Trüberbrook: Produzentin Lea Gamula im Interview


Derzeit läuft die Kickstarter-Kampagne zu Trüberbrook und wir hatten Gelegenheit, mit der Verantwortlichen des Entwicklerstudios zu sprechen.
Wir haben Lea Gamula, Produzentin von Trüberbrook ein paar Fragen zu Trüberbrook und der anlaufenden Kickstarter Kampagne gestellt.
(GamesKnight): Für unsere Leser die bisher noch nichts von euch gehört haben: Stellt euch doch bitte kurz einmal vor.
btf ist ein Produktionsstudio mit Sitz in Köln und Berlin, das 2012 aus einer Gruppe von Kunststudenten hervorgegangen ist. Wir entwickeln verschiedenste Projekte, darunter Fernsehsendungen, Musikvideos, Kurzfilme, Ausstellungen und Computerspiele. Alle Projekte sind für uns Herzensangelegenheiten und werden vom ersten Entwurf bis zum fertigen Werk mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet. Wer mit der deutschen Fernsehlandschaft vertraut ist, kennt uns vielleicht am ehesten durch die TV-Sendungen »Neo Magazin Royale« und »Schulz und Böhmermann« sowie durch den YouTube-Kanal »Gute Arbeit Originals«.
(GamesKnight): Welche Point-and-Click-Adventures habt ihr zuletzt im Büro gespielt?
Gerade ganz frisch: “The Inner World: The Last Wind Monk” – unbedingt zu empfehlen! Zuletzt ansonsten das neue “Life is Strange” und, im weiteren Sinne der Adventuregames, “Virginia”. Und “Thimbleweed Park” haben natürlich auch viele von uns gespielt.
(GamesKnight): Wie ist der Name Trüberbrook entstanden?
Trüberbrook ist ein Kunstwort und bezeichnet den Schauplatz des Spiels, einen kleinen Luftkurort irgendwo in Deutschland. Uns war der Klang des Namens und das vermittelte Gefühl wichtig. Auch wenn man die konkrete Bedeutung vielleicht nicht sofort erfasst, hat man rasch eine Vorstellung davon, was es beschreiben könnte. “Trüb” ist im deutschen klar, “-brook” ist vor allem im norddeutschen Raum eine häufige Endung von Ortsnamen und beschreibt ein mooriges oder sumpfiges Gelände. Gleichzeitig ist diese Endung auch international aus dem englischen Sprachraum bekannt. Die konkrete Deutung überlassen wir der Phantasie der Spieler.


(GamesKnight): Die Zielsumme der Crowdfunding Kampagne von Trüberbrook wurde bereits kurz nach dem Start erfolgreich über Kickstarter finanziert, habt ihr mit einer solchen Resonanz gerechnet?
Nein, das hat uns wirklich überrascht und wir sind sehr glücklich darüber, dass die Kampagne so gut gestartet ist. Damit hatte wohl keiner gerechnet. Umso dankbarer sind wir allen, die uns bei Kickstarter unterstützt haben.

(GamesKnight): Ihr habt bereits zwei klassische Point-and-Click Adventures im Pixel-Look umgesetzt. Bei Trüberbrook habt Ihr euch für echte Miniaturkulissen von Szenenbildnern und damit bewusst für einen sehr ungewöhnlichen Look entschieden, wie kam es zu dieser Entscheidung?

Einige von uns, darunter auch Florian (der Autor und Regisseur des Spiels), haben sich schon im Studium mit Stop Motion Animation und Miniaturkulissen befasst und hatten schon lange Interesse daran, diesen Stil auf ein 
Adventure anzuwenden. Es gab ja bereits einige Spiele, vor allem in den 90er Jahren, die auf einen ähnlichen Stil gesetzt haben, etwa “The Neverhood” oder “Clayfighter”, in jüngerer Zeit z.B. “Lumino City”. Der handgemachte Stil ist also nicht unbedingt neu. Auch die Photogrammetrie-Technik hält bereits seit einiger Zeit Einzug in verschiedenste Produktionsverfahren. Etwas ungewöhnlicher ist vielleicht unser Ansatz, die Sets auch noch mit realem Licht zu inszenieren.
Wir haben den Stil aber nicht um seiner selbst Willen gewählt, sondern weil wir glauben, dass er dem Spiel eine ganz besondere Ästhetik und einen Zauber verleiht, der die Handlung und das Motiv unterstreicht und herausarbeitet. Wir freuen uns natürlich sehr darüber, dass das Spiel gerade wegen seiner Visualität soviel Aufmerksamkeit bekommt. Aber für uns erfüllen die handgemachten Sets vor allem den Zweck, unser ungewöhnliches Mystery-Setting zu verstärken. Davon abgesehen bereiten uns die Sets aber auch viel Freude beim Erschaffen unserer Spielwelt.
(GamesKnight): Point-and-Click Adventures werden sehr oft mit knackigem Rätseldesign assoziiert, mit welchem Schwierigkeitsgrad werden Spieler von Trüberbrook konfrontiert?
Die Rätsel sind schon komplex, sollen aber nicht frustrieren. Zu diesem Zweck haben wir uns Mechanismen einfallen lassen, die einem völligen Verzweifeln und allzu großer Frustration vorbeugen sollen. Wir möchten ja, dass sowohl Anfänger als auch erfahrerene Adventure-Hasen Freude an Trüberbrook haben.
(GamesKnight): Trüberbrook spielt während des kalten Krieges in Deutschland, wie politisch wird das Adventure?
Die politische und gesellschaftliche Situation der Welt im Jahr 1967 bildet die Hintergrundfolie für die Ereignisse, die sich konkret im kleinen Dörfchen Trüberbrook abspielen. Wie man es kennt aus der Provinz: Einige große Ereignisse haben durchaus Einfluss auf das idyllische Landleben, andere gehen komplett unbemerkt daran vorbei. Aber auch aktuelle Ereignisse und Entwicklungen können durchaus Einfluss auf die Story des Spiels haben – schließlich ist es ein Spiel, das 2017 entsteht.
(GamesKnight): Ihr habt euch von Twin Peaks, Die Akte X, Fremde Dinge und Star Trek inspirieren lassen, können wir also wieder mit popkulturellen Anspielungen rechnen?
Auf jeden Fall. Die Anspielungen, Zitate und Insidergags sind so zahlreich, dass wir sie selbst häufig aus den Augen verlieren. Allerdings sind sie so geschickt in die Geschichte eingeflochten, dass man auch nichts verpasst, wenn man jetzt nicht so sehr darauf achtet.
(GamesKnight): Warum habt ihr euch für Unity 5 als Game Engine entschieden? Gab es besondere Gründe für diese Wahl?
Dafür gibt es verschiedene Gründe: Unity 3D eignet sich aus unserer Sicht hervorragend für die Portierung auf verschiedene Plattformen. Wir beobachten außerdem, wie Unity auf dem Spielemarkt zunehmend präsenter wird, weshalb es sicherlich nicht verkehrt sein kann, sich mit der Engine auseinanderzusetzen. Außerdem verfügt Unity über eine gute Dokumentation und hat eine aktive Entwickler-Community, was wir immer als recht nützlich empfanden. Da wir zuvor schon Erfahrung mit Unity sammeln konnten, war diese Engine für uns das Mittel der Wahl.
(GamesKnight): In den App Stores gibt es einen chronischen Mangel an umfangreichen Point-and-Click Adventures. Wie wahrscheinlich ist eine mobile Umsetzung für iOS oder Android? Funktionieren Point-and-Click Adventures für die Hosentasche überhaupt?
Wir haben Trüberbrook bereits testweise auf Mobilgeräten ausprobiert und glauben, dass es vor allem auf Tablet-Computern sehr viel Spaß machen würde. Gleichzeitig ist es so, dass unsere “opulenten” Hintergründe auf größeren Bildschirmen eben besonders wirkungsvoll sind, was auf einem kleinen Handyscreen nur schwierig zu kompensieren ist. Wir stehen für den Mobile Port also noch vor einigen Herausforderungen, sowohl technischer als auch gestalterischer Natur, würden aber sehr gerne Versionen für iOS und Android zu einem späteren Zeitpunkt in Angriff nehmen.
(GamesKnight): Ron Gilbert (Monkey Island, Maniac Mansion) hat euch am Set von Trüberbrook besucht. Wie ist das Fazit des Altmeisters ausgefallen?
Wir haben uns sehr gefreut, dass Ron Gilbert uns am Set besucht hat und hatten den Eindruck, dass es ihm schon ein bißchen bei uns gefallen hat. Alles andere würden wir nicht verkraften – für manche von uns ist er nämlich einer der großen Helden unserer Kindheit und Jugend. So wie wir mit “Twin Peaks” und “Akte X” aufgewachsen sind, haben uns auch Videospiele wie “Maniac Mansion” oder “Monkey Island” beim Erwachsenwerden begleitet.

 
Wir bedanken uns bei Trüberbrook für das aufschlussreiche Interview und wünschen dem ganzen Team für die Zukunft weiterhin viel Erfolg.

8 Responses

  1. Ich bin durch eure Kickstarter Kampagne auf das Interview aufmerksam geworden. Großes Lob an die Entwickler und das ganze Team.
    Ich freue mich schon, endlich das Spiel zu spielen.

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