Epic Loon: Entwickler Macrales Studio im Interview zum neuen Physik-Plattformer

Wir haben mit dem Entwickler Macrales Studio, den Verantwortlichen hinter dem Physik-Plattformer Epic Loon gesprochen, und Ihnen einige Fragen zu ihrem Erstlingswerk gestellt.
(GamesKnight): Your team consists 10 people. Can you tell us something about yourselves?  How and when did you get together?
Deutsch: Euer Team besteht aus 10 Leuten. Kannst du uns ein bisschen von euch erzählen? Wie und wann habt ihr euch kennengelernt?

Macrales studio is a small division of the studio 3DDUO, so we’ve all been colleagues for a long time (between 5 and 8 years).
We know each other very well, have the same delusions and laugh to the same bad jokes. 🙂
Deutsch: Macrales Studio ist eine kleine Abteilung des Entwicklerstudios 3DDUO, wir sind also bereits seit einer sehr langen Zeit schon Kollegen (zwischen 5 und 8 Jahren). Wir kennen uns untereinander sehr gut, haben die gleichen Wahnvorstellungen und lachen über die gleichen schlechten Witze 🙂


(GamesKnight): Has any of you formally studied game development, or was it just learning by doing?
Deutsch: Hat jemand von euch offiziell in Richtung Spiele-Entwicklung studiert, oder habt ihr durch regelmäßige Anwendung alles selbst erlernt?
It really depends of the people, but for most of them, it’s learning by doing.
– Lelag,  the producer and lead developer, is an engineer in development.
– Kris, the lead game designer, has a master’s degree in material science… so nothing to do with games, even though the  work he has done on Epic Loon has been excellent.
– TomTom, Anthon, Axe and Flo, the artists, come from an infographic school which has a branch dedicated to videogames.
– Libs, the level designer, has a master’s degree in multimedia.
– On my side, I’m an engineer in multimedia & networks but have never worked on videogames until after my studies.
Deutsch: Es hängt wirklich von den Menschen ab, aber für die meisten von ihnen ist es Learning by doing.
– Der Produzent und Hauptentwickler Lelag ist Ingenieur in der Entwicklung.
– Kris, der leitende Spieleentwickler, hat einen Master-Abschluss in Materialwissenschaft… also nichts mit Spielen zu tun, obwohl die Arbeit, die er an Epic Loon geleistet hat, ausgezeichnet war.
– TomTom, Anthon, Axe und Flo, die Künstler, kommen von einer Infografikschule, die eine Abteilung für Videospiele hat.
– Libs, der Leveldesigner, hat einen Master-Abschluss in Multimedia.
– Auf meiner Seite bin ich Ingenieur im Bereich Multimedia & Netzwerke, habe aber bis nach meinem Studium noch nie an Videospielen gearbeitet.


(GamesKnight): The story about well known films in Epic Loon is really crazy. How did you come up with it? Were you inspired by anything in particular?
Deutsch: Die Geschichte über sehr bekannte Filme in Epic Loon ist wirklich verrückt. Wie seid ihr auf diese Idee gekommen? Seid ihr durch etwas Bestimmtes inspiriert worden?

We owe everything to Lelag, our lead developer. We had a cool prototype of gameplay on a loony physics platformer, testing out the mechanics and physics of the game we wanted to create, but no universe or scenario to put to it yet.
Like a brave and slightly disturbed knight, he comes in with his weird ideas to help us, and creates this excellent universe that was heavily inspired by his favorite things from childhood. His ideas were so good, we made him the official producer of the game.
In terms of tone, humour or jokes, I know that he has been inspired by 3 main things:
– South Park, notably the „Cancelled Episode“
– Douglas Adams and his awesome „The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy“ novel series
– Devin Townsend’s „Ziltoid the Omniscient“-themed albums
Deutsch: Das verdanken wir alles Lelag, unserem Hauptentwickler. Wir hatten einen coolen Prototyp des Gameplays auf einem verrückten Physik-Plattformer, der die Mechanik und Physik des Spiels, das wir erschaffen wollten, ausprobierte, aber noch kein Universum oder Szenario, das wir ihm geben konnten.
Wie ein tapferer und leicht gestörter Ritter kommt er mit seinen seltsamen Ideen, um uns zu helfen, und erschafft dieses exzellente Universum, das stark von seinen Lieblingsdingen aus der Kindheit inspiriert wurde. Seine Ideen waren so gut, dass wir ihn zum offiziellen Produzenten des Spiels machten.

Was Tonfall, Humor oder Witze angeht, so weiß ich, dass er sich von 3 wesentlichen Dingen inspirieren ließ:
– South Park, insbesondere die „Cancelled Episode“.
– Douglas Adams und seine fantastische Romanreihe „The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy“.
– Devin Townsend’s „Ziltoid the Omniscient“-Alben mit dem Thema „Ziltoid the Omniscient“.


(GamesKnight): How long did it take to create the retro graphic style and art used in Epic Loon?
Deutsch: Wie lange hat es gedauert, den speziellen Retro Grafikstil von Epic Loon zu erstellen?

For  the environments it was quick, because the main goal was to give the players the feeling of playing inside old movies, so it was important to have a photorealistic rendering based mainly on, well, photos.
For the character designs, it was more complicated and we spent between 4 and 6 months to work towards a good result. We tried a lot of things like colored cartoon style (think Space Jam), old cartoon flat black & white style like the first Mickey Mouse „Steamboat Willy“ cartoon, and finally 3D style. What we ended up with was a hybrid style, mixing cartoon proportions and photorealistic processing using textures of skin, eyes, hairs and other ugly things that would upset your stomach if I told you.
There is a full detailed devlog on Epic Loon’s website (http://www.epicloon.com) describing the full chronology of our character design process!
Deutsch: Für die Umgebungen ging es schnell, denn das Hauptziel war es, den Spielern das Gefühl zu geben, in alten Filmen zu spielen, daher war es wichtig, ein fotorealistisches Rendering zu haben, das hauptsächlich auf Fotos basiert.
Für die Charakterentwürfe war es komplizierter und wir verbrachten 4 bis 6 Monate damit, auf ein gutes Ergebnis hinzuarbeiten. Wir haben eine Menge Dinge ausprobiert, wie z.B. farbigen Cartoon-Stil (denken Sie an Space Jam), alten Cartoon Flat Black & White Style wie den ersten Mickey Mouse „Steamboat Willy“ Cartoon und schließlich 3D-Stil. Was wir am Ende hatten, war ein hybrider Stil, der Cartoon-Proportionen und fotorealistische Verarbeitung mit Texturen von Haut, Augen, Haaren und anderen hässlichen Dingen, die Ihren Magen durcheinanderbringen würden, wenn ich es Ihnen sagen würde.
Auf der Website von Epic Loon (http://www.epicloon.com) gibt es einen ausführlichen Devlog, der die vollständige Chronologie unseres Charakterentwurfs beschreibt!


(GamesKnight): How difficult is the development for PS4 / Xbox One?
Deutsch: Wie schwierig ist die Entwicklung für PS4 / Xbox One?

We’ve just began the extensive porting process, and to be honest, it’s our first time. It seems that it always hurts a little bit the first time…but we think we got this. 🙂
Deutsch: Wir haben gerade mit dem aufwendigen Porting-Prozess begonnen, und um ehrlich zu sein, es ist unser erstes Mal. Es scheint als tut das erste Mal immer ein klein bisschen weh… aber wir glauben wir haben es hinbekommen.


(GamesKnight): Any chance for a Nintendo Switch release in the future?
Deutsch: Gibt es eine Chance für einen Nintendo Switch Release in der Zukunft?

Sure! Our publisher, Ukuza, would definitely like to get it there, because it would be a good platform for this kind of  game. And during GamesCom this past summer, all the journalists who played the game told us that it could be a great title for the Nintendo Switch! But at the moment, we’re focusing on PC/PS4/Xbox One 🙂
Deutsch: Sicher! Unser Publisher Ukuza würde den Titel gerne auf dieser Plattform veröffentlichen, weil sich die Nintendo Switch gut für unsere Art von Spiel eignen würde. Während der GamesCom im letzten Sommer, haben alle Journalisten die Epic Loon angespielt haben gesagt, dass dies ein guter Titel für die Nintendo Switch wäre. Aber im Moment konzentrieren wir uns auf PC/PS4/Xbox One 🙂



(GamesKnight):  Have you created any games besides Epic Loon in the past?
Deutsch Habt ihr in der Vergangenheit bereits Spiele entwickelt?

With 3DDUO, yes, a lot, more than 160, mostly on PC and mobile. But with this indie label Macrales Studio, it’s our first title, and as said previously it’s also our first game on consoles.
Deutsch: Unter 3DDUO, ja, sehr viel, über 160 Spiele, überwiegend für den PC und für mobile Plattformen. Aber unter dem Indie-Label Macrales Studio ist es unser erster Titel, und wie vorhin bereits erwähnt, ist es auch unser erstes Spiel für Konsolen.


(GamesKnight): Are there more titles planned in this style? 
Deutsch: Sind noch weitere Spiele in diesem Stil geplant?

Yes, we’ve conceptualized new gameplay and dreamed up a new universe for a game called GLITCH. We’ve planned to begin the prototyping in 2018. The gameplay is very different, but the global style is not too far off from Epic Loon, with cool stuff like nineties, children-centric visuals, haunted elements…we’ll definitely keep you guys in the loop!
Deutsch: Ja, wir haben ein neues Gameplay konzipiert und uns ein neues Universum für ein Spiel namens GLITCH ausgedacht. Wir haben geplant, mit dem Prototyping 2018 zu beginnen. Das Gameplay ist sehr unterschiedlich, aber der globale Stil ist nicht allzu weit von Epic Loon entfernt, mit coolen Sachen wie den Neunzigern, kindische Visuals, verfluchte Elemente…wir halten euch definitiv auf dem Laufenden!


(GamesKnight): Is a Retail version planned for the future?
Deutsch: Ist eine physische Version in Zukunft geplant?

I hope! But honestly, it’ll depend on the digital sales, and we know that our Publisher, Ukuza, will go for any opportunity they can find to make our game successful!
Deutsch: Ich hoffe es! Aber um ehrlich zu sein, dies hängt von den digitalen Verkäufen ab, wir wissen dass unser Publisher Ukuza jede Möglichkeit nutzen wird, um unser Spiel erfolgreich zu machen.


(GamesKnight): Are there any plans for DLCs? 
Deutsch: Gibt es bereits Pläne für DLCs?

That also largely depends on the success of the title once we launch. But if we succeed in this competitive market, the game is totally designed to welcome new pieces of Joe’s VHS film collection, and so new levels for Story and Battle Mode!
Deutsch: Dies hängt auch grötenteils vom Erfolg ab, sobald der Titel von uns veröffentlicht wurde. Aber wenn wir in diesem umkämpften Markt erfolgreich sind, sind neue Inhalte für Joe’s VHS Filmkollektion denkbar, wie wie auch neue Levels für den Story und Battle Modus.


(GamesKnight): Epic Loon is loaded with over 350 levels, how many hours can we dive into the game?
Deutsch: Epic Loon beherbergt über 350 Level, auf wieviele Spielstunden können wir uns einstellen?

At least 4 hours for the Story – normal mode, to do the 130 levels.
Then, you have a speedrun mode and a hardcore mode which basically double the length of the game, as these modes are very challenging!
Finally, there are 200 levels dedicated to Battle Mode, and playability of these levels is nearly endless, as each playthrough will be chaotically different than the last!
Deutsch: Mindestens 4 Stunden für den Story – Normalmodus, um die 130 Level zu schaffen.
Dann hast du noch den Speedrun-Modus und einen Hardcore-Modus, die im Grunde genommen die Länge des Spiels verdoppeln, da diese Modi sehr anspruchsvoll sind!
Schließlich gibt es 200 Levels, die dem Kampfmodus gewidmet sind, und die Spielbarkeit dieser Levels ist beinahe endlos, da jedes Durchspielen chaotisch anders sein wird als das letzte!


(GamesKnight): Do you have any advice for aspiring game developers?
Deutsch: Habt ihr Tipps oder einen Rat für aufstrebende Spiele-Entwickler?

First of all, put your heart and your guts into your game. Without your whole mind and soul invested in work like this, which is driven foremost on passion and love, you will never see the results you’d like to see.
Secondly, let anyone you trust play through your work and listen to every suggestion, opinion, and bit of criticism that they have. As the creator, it is sometimes hard to maintain an objective opinion, so feedback from an outside source is absolutely invaluable.
Also, you may have periods when you think your game is the best in the world, but stay humble and keep working hard; don’t let pride make you lazy. And sometimes, probably pretty often, you’ll have periods when you want to give up. You’ll think you have nothing but a pile of shit…but don’t abandon it! Take this negative energy and transform it into determination, and keep creating!
Finally, keep in mind that the market is huge, chaotic and very competitive. Don’t throw your game in the stores while crossing your fingers and hoping to get rich, it won’t work. Refer to the first tip: do it for the love of the game, and enjoy knowing that what you’ve created might be enjoyed by others. Above all, have fun! But not too much 😉
Deutsch: Zuerst einmal, sollten sie mit Herz an in ihrem Spiel arbeiten. Ohne Ihren ganzen Verstand und Ihre Seele, die in diese Arbeit investiert wurden, die vor allem von Leidenschaft und Liebe angetrieben wird, werden sie niemals die Ergebnisse sehen, die sie gerne sehen würden.
Zweitens: Lassen Sie jeden, dem Sie vertrauen, durch Ihre Arbeit spielen und hören Sie sich jeden Vorschlag, jede Meinung und jede Kritik an, die sie haben. Als Schöpfer ist es manchmal schwierig, eine objektive Meinung aufrechtzuerhalten, so dass das Feedback einer externen Quelle von unschätzbarem Wert ist.

Auch Sie können Perioden haben, in der Sie denken, dass Ihr Spiel das beste in der Welt ist, aber bleiben Sie bescheiden und  arbeiten sie weiterhin hart; lassen Sie sich nicht durch ihren Stolz faul werden. Und manchmal, wahrscheinlich ziemlich oft, werden Sie Perioden haben, in denen Sie aufgeben wollen. Du wirst denken, dass du nichts als einen Haufen Scheiße hast… aber lass das Spiel nicht im Stich! Nimm diese negative Energie und verwandle sie in Entschlossenheit, und arbeite weiter!
Schließlich, denken Sie daran, dass der Markt riesig, chaotisch und sehr umkämpft ist. Werfen Sie Ihr Spiel nicht in die Läden, während Sie Ihre Finger kreuzen und hoffen, reich zu werden, es wird nicht funktionieren. Lesen Sie den ersten Tipp: Machen Sie es aus Liebe zum Spiel, und genießen Sie es, zu wissen, dass das, was Sie geschaffen haben, auch von anderen genossen werden kann.
Und vor allem viel Spaß! Aber nicht zu viel 🙂


(GamesKnight): Is there anything you want to say to our audience that hasn’t been covered by our interview?
Deutsch: Möchtet ihr unseren Lesern noch etwas mitteilen, dass wir im Interview nicht angesprochen haben?

We know the game we’ve created isn’t very conventional. We also know that it may be construed as minimalist in gameplay. But trust us, you will feel the familiarity in the controls the moment you begin to play. And we think you’ll even realize just how complex and ridiculously fun Epic Loon is once you’ve given it a try!
Deutsch: Wir wissen, dass das Spiel, das wir entwickelt haben, nicht sehr konventionell ist. Wir wissen auch, dass es als minimalistisch im Gameplay ausgelegt werden kann. Aber vertrauen Sie uns, Sie werden die Vertrautheit in der Steuerung spüren, sobald Sie mit dem Spielen beginnen. Und wir denken, dass Sie sogar merken werden, wie komplex und lächerlich lustig Epic Loon ist, wenn Sie es einmal ausprobiert haben!


Wir bedanken uns bei Macrales Studio für das aufschlussreiche Interview und wünschen dem ganzen Team für die Zukunft weiterhin viel Erfolg.

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